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電競游戲《穿越火線》的發(fā)展困境及出路探究

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摘要:近年來,我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,由高增速轉(zhuǎn)向高質(zhì)量發(fā)展的新階段,電競也首次成為亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。體育產(chǎn)業(yè)多以競技賽事為核心構(gòu)建核心層、外圍層和相關(guān)產(chǎn)業(yè)層,雖然電競行業(yè)成熟度與賽事項(xiàng)目的用戶關(guān)注度不斷提高,但相較于傳統(tǒng)體育賽事,電子競技項(xiàng)目的更新?lián)Q代速度快,這不僅體現(xiàn)在俱樂部和選手的變動(dòng)與變化上,更體現(xiàn)在游戲項(xiàng)目的更新?lián)Q代速度上。(剩余5844字)

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