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用網(wǎng)絡(luò)游戲提升中華文化影響力

——以《黑神話:悟空》為例

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摘要:該文以我國(guó)首個(gè)3A級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲《黑神話:悟空》為例,探討以網(wǎng)絡(luò)游戲提升中華文化影響力的路徑。筆者基于對(duì)該游戲的玩家體驗(yàn),主要采用文獻(xiàn)分析方法進(jìn)行研究。該文包含三部分:第一部分介紹游戲基本情況及其全球普及情況,指出網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹腥A文化的全球傳播開辟了新路徑;第二部分從把握市場(chǎng)、技術(shù)創(chuàng)新和文化底蘊(yùn)三個(gè)方面分析目標(biāo)游戲強(qiáng)勢(shì)出圈的原因;第三部分針對(duì)性提出用網(wǎng)絡(luò)游戲提升中華文化影響力的對(duì)策。(剩余8445字)

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