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電子游戲中青少年的互動行為與身份認(rèn)同研究

——以《哈利波特:魔法覺醒》為例

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摘 要:電子游戲能夠?yàn)橥婕姨峁┮粋€(gè)消解孤獨(dú)、排解壓力、尋求自我認(rèn)同和群體歸屬感的空間。本文從擬劇理論、符號互動論視角出發(fā),對IP游戲《哈利波特:魔法覺醒》進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),青少年玩家能夠通過創(chuàng)建和培養(yǎng)虛擬角色的行為來塑造自我認(rèn)同,提出可以利用集體榮譽(yù)感和集體記憶來改變該群體的認(rèn)同,旨在為今后的青少年電子游戲研究提供新視角。(剩余6377字)

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