競速分軌
——電子游戲玩家群體的類型分化與過度競爭
摘要:“玩工”(Play-bour)近年來已經(jīng)成為游戲研究領(lǐng)域的熱點,但這個概念本身具有一定的局限性。在桌面游戲的年代,游戲與勞動的界限是模糊的且不涉及剝削問題,甚至不一定涉及自覺的“生產(chǎn)”和“消費”觀念。游戲與勞動關(guān)系的改寫是以“競速分軌”(Dromo-Separation)體制的誕生為前提的?!案偹俜周墶碑a(chǎn)生于公司間的競爭需求,繼而出現(xiàn)了“生產(chǎn)vs消費”的競速關(guān)系,商業(yè)化的滲入又衍生出“生產(chǎn)vs生產(chǎn)”“消費vs消費”等進一步的競速關(guān)系。(剩余17452字)