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[摘 要] 數(shù)字化游戲?qū)W習的游戲性與教育性之平衡問題是影響其應用發(fā)展的關(guān)鍵所在。為解決大部分研究落腳于個體在游戲本身的沉浸狀態(tài)而忽視教育目標中心性地位的困境,研究重點關(guān)注如何利用調(diào)節(jié)支架對學習者沉浸水平加以調(diào)節(jié),從而有效促進游戲與教育雙重效果的達成。針對研究目的,提出以三維教育目標為導向,依據(jù)三維沉浸傾向確立了“具身感知、技能挑戰(zhàn)、數(shù)字敘事、具身交互、具身敘事、交互敘事”六類調(diào)節(jié)支架,并據(jù)此構(gòu)建了“教育目標—沉浸傾向—調(diào)節(jié)支架”的三層次數(shù)字化游戲?qū)W習的沉浸調(diào)節(jié)支架模型。(剩余16617字)
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數(shù)字化游戲?qū)W習的沉浸調(diào)節(jié)支架模型構(gòu)建
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