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多重透視電子游戲:北京大學(xué)師生的具身體驗(yàn)與行業(yè)觀察

——北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院李典峰等訪談實(shí)錄

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摘 要:電子游戲已經(jīng)成為中國數(shù)以億計(jì)人口的日常娛樂載體,也是當(dāng)代青少年流行文化和社交渠道的重要組成部分。但在特定游戲玩家群體中,也存在家庭與社會(huì)問題誘發(fā)的游戲沉迷或成癮現(xiàn)象。職業(yè)電競是電子游戲發(fā)展的專業(yè)化競技形態(tài),已形成一套完整的培訓(xùn)模式、俱樂部體系和產(chǎn)業(yè)鏈。中國原創(chuàng)游戲吸收了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,運(yùn)用世界流行的游戲視聽語言,走出一條獨(dú)特的發(fā)展道路,成為世界游戲市場的一支重要力量。(剩余15828字)

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