《黑神話:悟空》與中國數(shù)字游戲的工業(yè)化轉(zhuǎn)型:歷程、現(xiàn)狀與問題*
摘 要:1980—2020年前后,中國數(shù)字游戲的主要品類從實體發(fā)行的單機游戲發(fā)展至數(shù)字發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲與移動端游戲。在商業(yè)、技術(shù)等多種因素的影響下,形成了以數(shù)值比較與服務(wù)型游戲為主導(dǎo)的市場格局和以免費結(jié)合內(nèi)購為核心的商業(yè)模式。《黑神話:悟空》的出現(xiàn)是一次對中國數(shù)字游戲工業(yè)結(jié)構(gòu)的階段性檢驗,是對當下游戲從業(yè)者編創(chuàng)設(shè)計能力、技術(shù)積累、供應(yīng)鏈結(jié)構(gòu)與商業(yè)化程度、多行業(yè)協(xié)同能力,以及消費群體數(shù)量與付費能力的集中檢驗,暴露出當下產(chǎn)業(yè)在面對AAA(3A)單機游戲工業(yè)化轉(zhuǎn)型的結(jié)構(gòu)性問題。(剩余14685字)