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圍觀、認(rèn)同、沉浸:不同情緒傳播過(guò)程中游戲行為的探究

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摘要:在后現(xiàn)代思潮和后真相時(shí)代的影響下,情緒逐漸占據(jù)受眾心理主導(dǎo)地位,處于互聯(lián)網(wǎng)中的受眾逐漸構(gòu)建起游戲參與者與情緒傳播者的身份共同體。

文章采用案例分析法,從三個(gè)方面即網(wǎng)絡(luò)公共事件中的圍觀、情感認(rèn)同中的受眾共鳴和自我傳播中的游戲沉浸感,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)視域下情緒傳播的方式進(jìn)行分類。針對(duì)情緒傳播過(guò)程中的網(wǎng)絡(luò)圍觀、群體認(rèn)同、場(chǎng)景沉浸三個(gè)現(xiàn)象探討游戲行為的產(chǎn)生路徑,總結(jié)出互聯(lián)網(wǎng)上不同情緒傳播過(guò)程對(duì)游戲行為的塑造、強(qiáng)化作用,得出網(wǎng)絡(luò)傳播具有強(qiáng)化主體圍觀感,能夠深化受眾游戲思維;網(wǎng)絡(luò)圈層化的發(fā)展使社群傳播塑造受眾行為認(rèn)同感;自我傳播給受眾帶來(lái)游戲沉浸感體驗(yàn)的結(jié)論。(剩余5440字)

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